FANORONA
Le jeu national Malagasy


Nombre de joueurs :
2
Âge :
de 8 à 99 ans
Durée de la partie :
10 minutes

Introduction :
Le Fanorona est un jeu traditionnel de Madagascar, apparu vers la fin du XIVème siècle, et devenu aujourd'hui le jeu national malgache.
Ce jeu a tenu un rôle important dans les rites malgaches et semble avoir été investi de vertus divinatoires.

But du jeu :
Le but du jeu est d’éliminerdu plateau tous les pions de son adversaire (ci-contre une photo de joueurs de Fanorona à Madagascar).

Commentaire :
-
Une surface plane et un bout de charbon, ou un carton et un stylo, quelques traits et voici votre plateau de jeu. Ensuite, vous prenez des pierres, des coquillages, et vous avez vos pions.
- À Madagascar, ce jeu est vraiment connu de tous, et largement pratiqué.
- Les règles en sont simples, mais les tactiques et stratégies de jeu innombrables, un peu comme au jeu de Dame.
- Il existe en France des éditeurs ayant sortie ce jeu avec un matériel plus ou moins bien réussi, mais croyez moi c'est beaucoup plus sympatique d'y jouer de façon « nature » !

Éditeur : En faut-il vraiment un alors qu'il suffit de dessiner quelques traits sur une caisse en bois ou sur le sol et de prendre des capsules de bouteilles ou des cailloux.

Jeunes joueurs de fanorona photographiés à Ramena près de Diego Suarez © ZOMARE jml 2004

http://jeuxstrategie.free.fr/jeu_fanorona/exemple_partie.jpg
Composition du jeu : cf. http://jeuxstrategie.free.fr/Fanorona_complet.php

1 plateau de jeu (*)

44 pions, 22 de chaque couleur (ci-dessous une graine de katra et une bille d’agate, mais vous pouvez prendre n'importe quel objet)

 

Règle du jeu :

Préparation
Au début de la partie les pions sont disposés comme sur la figure ci-contre. Chaque joueur dispose de 22 pions. Le joueur qui commence est tiré au sort.

Le but du jeu est d’éliminer tous les pions de l'adversaire du plateau de jeu. À son tour chaque joueur peut déplacer une de ses pièces, dans n'importe quel direction, d'une intersection à une autre (en suivant les lignes) pourvu que le point d'arrivée soit vide (voir figure ci-contre).

Il existe deux façons de prendre des pions :
- Par approche : un joueur avançant un pion sur une intersection près de laquelle se trouvent un ou plusieurs pions alignés, le retire du jeu.

Dans l'exemple ci-contre le joueur noir prend les trois pions blancs :

- Par éloignement : un joueur éloignant un pion d'une intersection près de laquelle se trouvent un ou plusieurs pions alignés, les retire du jeu.
Dans l'exemple ci-contre le joueur noir prend les trois pions blancs :

Au cours d'un même Il est possible d’enchaîner les prises avec le même pion, pourvu que celui-ci change de direction dans son nouveau déplacement et qu'il ne repasse pas deux fois sur la même position.
Dans l'exemple ci-contre le joueur noir déplace son pion 3 fois consécutive et capture l'ensemble des 7 pions blancs :

Dans l'exemple ci-contre le joueur noir déplace son pion 3 fois consécutives et capture 7 pions blancs, mais il ne peut pas effectuer le quatrième déplacement (flèche bleu) car il a déjà occupé cette intersection au cours de son déplacement.

Dans l'exemple ci-contre le joueur noir peut effectuer le déplacement rouge et prendre les trois pions blancs dont il s'éloigne. Mais ensuite il n'a pas le droit de revenir (flèche bleu) car il reviendrait sur une position déjà occupé au cours de son déplacement.

Variante
Pour la deuxième manche, on redispose les pions comme lors de la première partie.
Cependant :
- Le joueur victorieux de la première manche ne prend pas de pion à son adversaire tant qu'il lui reste plus de 5 pions sur la plateau de jeu.
- Le joueur ayant perdu la première manche ne prend les pions de son adversaire que 1 par 1 et ne peux pas enchaîner les prises, tant qu'il reste plus de 5 pions adverse sur le plateau de jeu.
- Lorsqu'il ne reste plus que 5 pions d'une couleur sur le plateau, le jeu reprend normalement avec les règles de base.

Exemple : Le joueur noir a remporter la première manche :


Position des pions au début de la 2ème manche


Le joueur blanc qui a perdu commence il ne prend que le pion cerclé en rouge


Le joueur noir joue et ne prend aucun pions, il ne commencera à en prendre


Le joueur blanc joue et ne prend qu'un pion, celui qui est cerclé en rouge
Il ne reste plus alors que 5 pions à son adversaire.
La partie continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste que 5 pions noirs sur le plateau de jeu …


C'est au joueur noir de jouer, il ne lui reste plus que 5 pions,
il va pouvoir « enfin » se défendre. Les règles de bases sont de nouveau appliquées.


Le joueur noir prend en une seule fois 11 pions blancs.
Les cercles de couleur indique les pions capturés consécutivement.
Le dernier mouvement (flèche violette) est rendu possible grâce à la disparition
d'un pion blanc lors du deuxième mouvement (flèche bleu)


C'est maintenant au joueur blanc de jouer, il peut a son tour enchaîner
les prises et prendre plusieurs pions par mouvement.

Un exemple de plateau (taille réelle 26 x 37 cm)


Celui-ci, en marqueterie, vient de Madagascar


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